Aprendiendo Historia a través del juego

Como aficionado a los juegos de mesa considero que la gamificación tiene un potencial prácticamente inagotable en la enseñanza. En el caso de los juegos de mesa su validez se puede comprobar en su utilización en la esfera del ocio y del tiempo libre en ludotecas, centros cívicos, asociaciones de jóvenes y reuniones familiares. El planteamiento de retos, la adquisición de recompensas y la elevada competitividad lo convierten en un instrumento adecuado para el trabajo de competencias y contenidos en la Enseñanza.

La escuela tradicional no contemplaba la gamificación, a excepción de la clara competitividad que suponía el estudio individualizado y la obtención de una nota. Pero esta característica estaba lejos de lo que los juegos de mesa podían aportar, pues el reto escolar estaba vinculado al individualismo, al aprendizaje memorístico y a la renuncia del placer en el proceso de estudio. Sólo podía haber una corta satisfacción en la obtención de la nota final, en un ejercicio egoísta de superioridad sobre los demás.

La introducción de la nueva pedagogía trata de cambiar algunas de estas cosas. En primer lugar, se potencia el proceso de aprendizaje como una fuente de placer por sí mismo, donde la nota final es el resultado de una evaluación continua, se facilita la inclusión y la atención a la diversidad, donde cada estudiante es único e irrepetible, y se tienen en cuenta otras maneras de aprender. Esta revolución de la enseñanza abre la puerta a la inclusión de juegos o elementos de gamificación en las actividades de aprendizaje, e incluso al propio formato del módulo docente, que hasta podría convertirse en un juego.

En mi caso, interesado por la didáctica de las Ciencias Sociales, considero que ciertos juegos de mesa tienen una indudable utilidad didáctica. Estos juegos de mesa pueden ser comerciales, para estudiar un determinado tiempo histórico, o artesanales, diseñados por el propio educador para una necesidad determinada. Nada más fácil para la enseñanza de la Historia, la Geografía, la Literatura o el Arte que el diseño de un trivial. Si este juego de preguntas y respuestas se realiza focalizando los contenidos deseables conseguiríamos centralizar el interés del alumnado. Los trivial temáticos hace tiempo que sustituyeron a los generales, y el profesorado puede rediseñar la mecánica de este juego, sustituyendo unos ejes temáticos por otros, poniendo colores y ofreciendo una visualización atractiva, como en el juego original. Sus posibilidades son inmensas: distribuir la clase por grupos para jugar, diseño de preguntas y respuestas, diseño del material: cartas y tablero, entre otras ideas.

Mi propuesta sería la de diseñar un juego de mesa de Historia basado en el trivial, donde deberíamos de organizar los eventos, reinados y guerras del siglo XIX en España y así trabajar determinados contenidos como los hitos de la Revolución Industrial en nuestro país, la construcción del Estado Liberal y los conflictos de la época. Se podrían dar una serie de puntos para los equipos que diseñen, y que luego jueguen probándolo. Creo que sería una manera de aprender tremendamente creativa: no sólo aprenderían fácilmente eventos, reinados y guerras, sino que construirían con sus propias manos todo el material e introducirían reglas de funcionamiento. Por tanto sería absolutamente transversal. Y con el añadido de que la propia intervención sería un proyecto en sí mismo, ya que habría un producto final tangible, aunque para nosotros -los educadores- lo importante estaría en la parte de competencias trabajadas: social y ciudadana, aprender a aprender, iniciativa personal, artística y cultural.

En cuanto a la parte que las competencias digitales tendrían en esta actividad, es evidente que imprescindible. El diseño de preguntas y respuestas puede hacerse con recursos colaborativos en línea como Google drive y otros, donde los miembros de un mismo grupo realizarían sus aportaciones. Por supuesto el diseño debería de haberse pergeñado con ideas y propuestas de los diferentes grupos, respecto a imágenes que luego se utilizarán para imprimir las cartas y realizar un diseño final en papel. El aprendizaje cooperativo y colaborativo que ofrece el diseño de un juego también tendrá en cuenta la atención a la diversidad y las inteligencias múltiples, debido a los diferentes roles que asumirá cada grupo en el diseño: diseñador, editor, redactor o impresor, como también en el propio juego por áreas de especialización que pueden repartirse por afinidades.

En definitiva, planteo en primer lugar la participación del alumnado en juegos de mesa de tipo sencillo, pero propongo también el proyecto de diseñar uno (por parte del alumnado o del profesor) que nos facilite la adquisición de aprendizajes de la materia , de la misma forma que en determinados concursos de TV se preparan los concursantes, es decir con el diseño de sus propios materiales de estudio. Y para eso nada mejor que los juegos de mesa, y las prestaciones de organización, reunión, colaboración y diseño que nos proporciona el entorno digital.